// September 23rd, 2009 // No Comments » // Allgemein, cycle

In der ISO 9241-11 werden die drei Parameter Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit als Hauptmerkmale zur Bewertung von interaktiven Systemen definiert. Effektivität und der Effizienz lassen sich vergleichsweise einfach überprüfen und sogar messbar darstellen. Ganz anders ist das bei der Zufriedenstellung des Nutzers. Die ISO 9241 formuliert Zufriedenstellung so:
„ Freiheit von Beeinträchtigungen und positive Einstellungen gegenüber der Nutzung des Produkts:“
Die Feststellung eines solchen Zustands ist schwierig, da er von einer Reihe ganz individueller Faktoren abhängt, wie zum Beispiel Lebensumstände. Das wird besonders deutlich, bei Gedanken an die Optimierung oder Umgestaltung bestehender Systeme. Benutzer tendieren dazu Lösungen, die ihnen fremd sind zunächst mit Unbehagen zu begegnen auch wenn die neue Lösung objektiv eine Verbesserung bedeutet. Diese spontane Ablehnung kann sich im Lauf der Zeit in eine positive Stimmung umkehren, wenn die Interaktion mit Erfolgserlebnissen einhergeht. Dennoch muss zunächst eine Hürde überwunden werden, was nur möglich wird, wenn der Nutzer eine grundsätzliche Bereitschaft mitbringt und seine Ablehnung bewusst in den Hintergrund stellt. Zur Erreichung ist es erforderlich, dass der Nutzer ein Mindestmaß an Erfahrung mitbringt und kann über die Einführungsstrategie des Produktes zusätzlich gesteuert werden.
Am Anfang steht also die Begehrlichkeit. Das können Effektivitäts- und Effizienzsteigerung sein, aber gleichermaßen auch formalästhetische oder psychosoziale Aspekte sein.
Eine besondere Rolle in der Erreichung von Zufriedenheit hat Design im formallästhetischen Sinn. Allein die Wahl der Farbe eines Hintergrundes kann beim einen Nutzer zu Reaktanzen führen und beim Nächsten zu emotionaler Öffnung.
Andersartigkeit von Lösungen kann zu spontaner Ablehnung führen, fördert aber auch immer die Aufmerksamkeit. Kulturelle Unterschiede in verschiedenen Regionen können ebenfalls dazu führen, dass z.B. ein Piktogramm missverstanden wird oder eine bestimmte Wortwahl durch die Lokalisierung irreführend wird.
Als letzter erschwerender Punkt kommt die Wahrnehmung und Bedeutung des Computers als Gegenstand. Die oberflächliche Wahrnehmung eines Computers ist häufig die eines Werkzeugs. Da der Computer aber prinzipiell offen gegenüber dem Einsatzzweck ist, erfüllt er eher die Merkmale eines Mediums. Der Bildschirm als Solcher suggeriert dem Nutzer das Vorhandensein einer Fläche und stößt damit die klassischen Denkweisen an, die auch bei der Betrachtung von Bildern existieren.
Der Bildschirm jedoch ermöglicht ein „Davor“ oder „Dahinter“ und kann in Abhängigkeit von der Zeit unterschiedliche Zustände annehmen. Die Sicht auf eine Fläche vermittelt Sicherheit, weil sie überschaubar ist. Das was auf dem Monitor passiert oder passieren kann widerspricht dieser Vorstellung. Für handlungs- oder lösungsorientiertes Arbeiten gilt es jedoch, die vorhandenen Möglichkeiten auszuloten und nach bestem Nutzen einzusetzen. Die Forderung der letzen Jahre lautet immer häufiger: ubiquitäre Interfaces.
Um den Widerspruch, den der Bildschirm in sich birgt zu überwinden, muss er verlassen werden und integraler Bestandteil des Raums werden (Khazaeli, 2005 S. 222 f.).
Das Ziel der formalästhetischen Gestaltung ist in jedem Fall die Zufriedenstellung des Menschen. Auch wenn dabei provozierende Lösungen entstehen.